ゲームデザイナー視点から見たMTGの公式のテストを見つけたので挑戦してみました。

結果は25問/50問

・・・

なかなか難しかったです。

専門用語の理解や読み違い、まぐれ正解もあったりもしましたが、足し引きしても大体これくらいです。

まだまだ精進!

それにしても受けるだけで勉強になりますね。
というよりマジックのに対する別の視点が増えてよかったというのが正直な感想です。
あまりたくさんしゃべると問題の回答に触れるので語りつくせないのが残念ですが例えば

カードデザインにおける、
レアリテリーの基準、
色の持つ意味合い、
ブロックのテーマやその前後のブロックとの絡み、

といったものがテーマとして問題に上がります。

ボクとしてはゲームをデザインするうえでの精神論の問題がボクとしては一番大好きでしたし制作者側のMTGへの愛をとても感じました。

これからはカードの使い方よりなぜ作られたかにもう少し目を向けて公式などの製作者側コラムとかをチェックしていこうかなと思います。

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■MTGゲームデザイン公式テスト:製作者さんはなんとマローさん!
リンク→http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi
※解く前に注意↓

●不完全問題

・問47の設問は下のカードの変更点についての問題です。カードの説明がないので気をつけてください。

〈あのしつこい死者〉
 エンチャント
 いずれかのクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、2/2の黒の吸血鬼 クリーチャー・トークンをタップ状態で戦場に出す。

●キーワードの理解
以下のキーワードは何を示しているのか理解して解かないとかなり悩みます

・部品的メカニズム

特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制しないメカニズム
部品的メカニズムの逆は、
特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制するメカニズム
そのままですがそういうことです


・ヒキコモリ的メカニズム

同じセットやブロックのカードと組み合わせてしか使えないカード


・実質バニラ

戦場に出たターンより後には局面を判断する上では単純なバニラ・クリーチャーとして働くクリーチャー

設問では↑のように説明してはありますが個人によって局面の読み方が違うので<実質バニラ>は理解するのに難しいキーワードだと感じました。
とりあえず極端な場合、例えばお互い手札や墓地が0枚、ライフとライブラリーが残りわずか、この場合の盤面における戦場にいるクリーチャーの価値基準について考えてみてください。

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あと参考として公開日が2010年10月25日でカードデザインはミラディンの傷跡以前を基準にしているはずですが、深く考えすぎるとドツボにはまるので(かなりはまりました)直感で解いていくことをおススメします。

ではでは挑戦してみてください。

というわけで

2012年11月14日 MTG
とりあえずこれから日記を書き始めるわけですがその前にMTG辞書をダウンロードしてからじゃないと色々めんどくさいようなので、週末あたりにでもいま使用しているバントコンのスタンレシピとその対戦レポでも書こうと思います。

ポイントとしてはセレズニアやゾンビの早いデッキへの序盤の対応とラクドスがらみの殺戮遊戯サイドインへの立ち振る舞いです。

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